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  去年网易520前夕,网易公开了一款名为《泰亚史诗》的端游,主打的是写实、自由度、反套路,零绑定、小数值。当时我一看游戏画面就没兴趣继续关注了,很快忘了这个游戏。

  转眼来到了今年7月,传出了《泰亚史诗》要公测的消息。这让我很意外——这玩意居然还有公测机会?印象中早期它在网易内部的评级极低,属于垃圾级。现在还能得到资源去推广,听上去有些反常,所以我还真找了个号上游戏看了看。

  一进入《泰亚史诗》,第一感觉显然是糙。像是打开了一扇时空之门,穿越到了10年前的2.5D端游里。不,比10年前还要更早,画面很落后,新手教程的指引少得可怜,像是忘了做,也没有自动寻路,更别说自动战斗。

  不人性化。这是我的第一个结论。不仅如此,游戏里一上来还有不少看上去刁难玩家的设定,比如屏幕下方有三个条,除了血蓝之外,还有个黄条叫体力。这个体力不是像暗黑那样只有“快速跑”才消耗,正常移动居然也在掉体力,玩一会就得做下来吃面包回体力,相当不适应。

  我硬着头皮继续玩,升了一级,发现啥变化都没有,除了属性得到略微提升后,竟·然·没·有·学·到·新·技·能!事实上,我一直升到4级才学到了第一个新技能,CD有将近20秒。而升到4级花的时间,居然有一个小时。

  在玩法上,《蜀缘》在保持首测玩法多样性的基础上进行了进一步的丰富和优化,封妖系统、降妖除魔、野外屠龙.....你能在仙侠故事中看到的皆可在蜀缘世界中得到体验,同时每周开启的青龙城战更是点燃玩家间的战斗激情。

  如果说绿坝效果太差是因为技术不到位,那么我们今天的AI技术已经完全足够应对图像和文字的识别。但是今天的儿童网络安全,面临的早已不仅仅是1024或在漂流瓶里丢自己敏感部位照片的怪蜀黍。

  对现代MMORPG稍有熟悉的朋友都应该能看出来,这种新手体验都是相当劝退的,可以说是毁灭性的。要不是我抱着“看看后面到底有啥噱头”的心态在坚持,估计一上来也流失了。

  根据任务的要求,我需要在城外很远的一个地方,滚一个酒桶回主城。这个任务初给我的感觉是脑残,距离那么远,做起来又枯燥,就是推木桶,有啥意义?

  我为什么会死?因为滚着木桶时候,我的移动速度就降低,我要穿过很多野怪区域,这个游戏的低级怪物也一样是红名的,会主动追着玩家攻击。我被几个怪物追了几次,就被打死了。

  然后我又重新做了一次任务,发现穿过野怪区是不可能的,一定会触发野怪的追杀。所以这个任务大概是让我强制找别人组队,让其他玩家帮我杀怪才能完成?真要这样的话,也太劝退了吧,找不到帮手连新手主线都没法推了?

  这时候我注意到了游戏的大地图,它有很多蜿蜒交叉的道路(下图)。我想到当年玩《魔兽世界》时,小号到一些高级的危险区域基本上只能走大路,要是偏移了大路就很有可能被野怪干掉,或许这个这个游戏也是一样的设计。

  这个小小的细节让我对《泰亚史诗》的印象发生了一些改观。起初我只是觉得这游戏只是在搏出位,在无脑刁难玩家。但看上去,它的确有一些自成逻辑的设计,并不是“傻难”。一个4级的任务,就需要发挥玩家的主观能动性去解决,这在常规网游里是不可能存在的。我已经习惯了前十几级无脑跟着教程走,到了这个游戏里,或许得真的换一种心态去玩。

  简单地说,这个《泰亚史诗》希望通过构建一套基于常识的真实规则,去推动游戏里的西方奇幻世界发展。一旦知道游戏的底层设计逻辑是基于常识和真实的,就不难理解游戏里的一些匪夷所思的设计的用处。

  比如我一开始接到生活制造的相关技能时,来到工作区,发现主城的这个区域有几十个一模一样的工作台。当时的感觉是:这太智障了吧?一堆工作台跟复制粘贴似的,正常游戏里的主城提供一个工作台就够了,大家共用就行,反正也互不影响。哪有这么设计的?

  后来我发现,原来这游戏没有“共享设施”的概念。你用灶台的时候,别人就不能用。必须等你的条读完别人才能用。游戏里是没有所谓的“无限的服务器资源”的,所有的设施都是有限的,比如你有肉体损伤后,去旅馆休息,会发现床位也是有限的(我一开始还纳闷为啥这旅馆提供了几十张床位而不是像其它游戏那样象征性的提供几张床就行),如果满了,就只能排队等候。

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  这些设计,很符合真实情况,但不符合“游戏常识”,所以主城里出现很多工作台会显得很不自然,旅馆里出现很多床位一样显得很不自然。但细想之下,这才符合“常理”。

  类似的设计,在这款游戏里太多了。比如游戏里是没有在其它网游已成惯例的“绑定”的,所有物品和货币都能交易。游戏内提供的基础服务很少,很多东西需要跟其它玩家交互才能得到,所以你会在旅馆门口看到一堆摆摊的。

  再比如游戏里有个救助功能,你可以救助野外死亡的玩家,这样对方受到的死亡惩罚会更少。所以野外中会有很多人死了不起来,而是打着“9999”来等别人救。说白了,游戏就是通过这种“残酷”的方式,来鼓励玩家社交,形成游戏内的交互氛围。这种设计相对于晚期MMORPG越来越追求“人性化的单人体验”,也是背道而驰的,已经很少有网游会使用这么激进的设定了,特别是在端游MMORPG整体式微的当下,大家都偏向保守设计。

  尤其让我注意的,是这个网游还采用了罕见的“极小数值”设定,这种数值系统很早期的网游里出现过。现代绝大多数网游为了爽快,一上来的基础属性起码也是两位数起的,稍微升几级,数值系统就奔着三位数网上了。但这个游戏不一样,这是4级时候的属性,可以看到基本属性只是个位数,少得可怜。

  小数值的设计好处是更能提供早年网游的探索代入感。我最不喜欢现代网游的一点是,玩起来像打工,付出与回报太过清晰,数值别看大,其实体验特别保守,每个阶段的玩家,其数值基本是框死的,不会有什么差异化。

  但早年的小数值网游不是这样的,就拿很多人看不上的传奇来说吧,就是典型的小数值设计,因此会有一些小极品(指属性高于正常设定的装备)。比如2级 就能戴的金项链,正常属性是敏捷+1,攻击0-1。如果你打到个攻击0-2的,就算是打到极品了。但在现代网游里,这种“不稳定”的数值设计基本上绝迹了。

  小数值的游戏世界,玩起来有点像奇幻小说里的“低魔世界”,就像《指环王》那样,隐个身,发个光,都是了不得的魔法。朴素之中,一切进阶的东西都变得非常珍贵。《泰亚传奇》的确是这么一个朴素的游戏,你那些在聊天窗口叫卖交易的武器装备,都是些什么“铁剑”“短刀”“皮甲”“铁项链”“古书”。被那些动不动“极品XX”“XX神器”之类狂霸酷拽屌的词缀轰炸得审美疲劳的玩家,来到这么一个世界里,如果没有被第一时间劝退,是能感受到一些小清新的。

  总之就我个人的游戏体验,《泰亚史诗》事实玩起来有点接近《魔兽世界》60级版本和《暗黑破坏神2》的结合体。难度高、设定苛刻、不近人情,可以说是当下崇尚人性化体验的MMORPG主流里的泥石流。但这种逆向设计,也导致玩家在习惯后会找到MMORPG里缺失已久的代入感,就像回到过去那个年代初次踏入一个多人虚拟奇幻世界那样,一切从头开始。

  这种设计,显然是有利有弊的。往好了说,当以可以说它是复古,但也完全可以说是落后。而过于稀少的剧情文案,和太过奇怪的UI(为啥长得这么像手游UI?),都会加强这种落后的观感。我不太理解为什么会采用这套UI,难道是为了方便以后出手机版?

  如果在腾讯,这种项目绝不可能出现在市面上,在最初的项目评审阶段就会毙掉。那么问题来了,为什么网易会允许《泰亚史诗》这样的游戏上线?


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